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Jeux de semailles

Le Tricérata

par Vincent Lesbros
4 août 2020
Jeu de semailles

Le Tricérata est un nouveau jeu de semailles de la famille des Mancalas, comme l’Awélé, le Sérata, l’Adjito ou le Pallankuli. On dispose d’un terrain de jeu constitué de trous pouvant contenir des pierres. Les joueurs ou joueuses prennent des pierres et les sèment. Les règles et variantes multiples de ce type de jeux indiquent comment les joueurs peuvent prendre les pierres adverses. Le but de ces jeux étant en général de prendre le plus de pierres possible ou de conquérir des cases.

Ci-dessous, le lien vers la page pour jouer à différentes règles et variantes de Mancalas :

Jeu de Codjito, Awélé, Sérata, Wari et Pallankuli
Jeu de Codjito, Awélé, Sérata, Wari et Pallankuli

Particularités du Tricérata

Dans la plupart des Mancalas la trajectoire de la main effectuant les semailles est constante, ce n’est pas la cas au Tricérata : le joueur choisit son parcours. Le terrain de jeu du Tricérata original est triangulaire. Les cases ou trous sont triangulaires, la circulation d’une case à l’autre au cours des semailles ou pour la prise se fait en passant d’une case à sa voisine par un bord adjacent.
En général dans ces jeux deux joueurs s’affrontent. Au Tricérata on peut jouer seul, à 2, 3, 4… ou nombre quelconque de joueurs. En mode solitaire, on tente de minimiser le nombre de coups pour prendre l’ensemble des pierres, à plusieurs on tente de gagner le maximum de pierres.
Les règles sont simples, apprises en 2 minutes, et la terminaison du jeu est garantie. Contrairement à certains jeu, il n’y a pas de situation cyclique possible.

Jeu de Tricérata
Jeu de Tricérata

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Graphes programmation Logique des prédicats Mathématiques Unification

Unificateur cyclique

Cet article présente une nouvelle version de l’unificateur, permettant de traiter des clauses partagées et/ou cycliques.

Les graphes d’unifications produits peuvent également être cycliques.

CHARGEMENT DE LA PAGE

Un clic sur la bulle emmène vers la page d’expérimentation des graphes d’unification cycliques, avec les options d’occur-check et de levée d’exception sur le premier échec.

Exemple de graphe d’unification cyclique
Cyclonium
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Composition algorithmique Musique

Irlandais

Le programme Irlandais est un programme de composition algorithmique. Il est basé sur l’analyse d’un corpus d’airs de danse irlandais.
L’usage du programme est très simple :

  • régler les paramètres
  • cliquer sur un bouton

Le programme génère alors un fichier MIDI que vous pouvez écouter immédiatement ou utiliser pour d’autres compositions musicales.
La page d’expérimentation documente l’algorithme utilisé.

Exemple

Exemple avec la partition :

https://www.cyclonium.com/atelier/composition/irlandais_-_2020-05-06T170154.myrweb.html

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Animation Géométrie

Sur le thème du théorème de Varignon

Animation dans un canevas (canvas) 2D de Quadrilatères quelconques, avec la mise en valeur des parallélogrammes issus des milieux des segments des quadrilatères.

CHARGEMENT DE LA PAGE

Voir aussi :

L’animation interactive Quadrilatères de Varignon

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Graphes maths Graphes programmation Programmation

Graphes en boîtes

À partir d’une simple chaîne de caractères, le système dessine un graphe dirigé, multiple, réflexif et ordonné sous forme de boîtes imbriquées les unes dans les autres.

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Graphes maths Graphes programmation Logique des prédicats Mathématiques Programmation Unification

Graphes unificateurs

graphe unificateur de f(X, g(X), h) = f(g(g(B,Z), a), g(g(X, Z)), a)
graphe unificateur de f(X, g(X), h) = f(g(g(B,Z), a), g(g(X, Z)), a)

La page d’expérimentation est une ressource pour la programmation. Le code de l’unificateur est simplifié et basé sur la bibliothèque de traitement de graphes de Cyclonium.

Documentation

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Géométrie Mathématiques

Quadrilatères de Varignon

CHARGEMENT DE LA PAGE

Déplacez les cercles représentant les sommets du quadrilatère, ou les points jaunes représentant les milieux des côtés. La partie colorée en violet est toujours un parallélogramme.

Voir aussi :

L’animation du Théorème de Varignon

Le théorème mathématique de Varignon est expliqué dans Wikipédia à la page Théorème de Varignon.

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Programmation

Unification

L’unification, ou équation d’arbres est fondamentale en Intelligence artificielle. Cet article propose une page permettant de :

  • saisir des termes : constantes, variables et prédicats
  • des clauses, unifiant des variables et des termes suivant les substitutions précédentes.
  • des substitutions
  • des produits de substitutions avec éventuellement un terme final.

Et évaluer le résultat.

Les résultats sont présentés sous forme textuelle re-interprétables par l’analyseur syntaxique intégré, et sous forme graphique interactive en format SVG.

Le parseur Javascript est écrit avec l’aide de la biblothèque http://pegjs.org/

Les graphes sont générés en SVG par Cyclonium.

La méthode de calcul est inspirée de « La méthode Robinson » décrite dans Wikipédia à la page https://fr.wikipedia.org/wiki/Unification.

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Musique Synthèse sonore

Sound Potatoes

Sound Potatoes
Sound potatoes

Pour jouer, il suffit de tracer une patate sur l’écran avec la souris. La trajectoire de la souris est interprétée comme une corde élastique se déformant au cours du temps. Un mobile virtuel et invisible se déplace le long de la trajectoire en mouvement. La position du mobile dans l’espace est projetée sur deux axes et les valeurs obtenues forment directement les échantillons du signal sonore stéréo.

Les boutons centraux des patates permettent de rejouer le son. Les curseurs permettent de contrôler les paramètres de la synthèse. Par exemple, la vitesse du mobile modifie la hauteur du son perçu.

En dessous de l’espace de dessin, les boutons permettent d’enregistrer le son produit au format WAV.

On peut dessiner plusieurs patates sur la même page. S’il y en a trop, on peut supprimer les patate en faisant glisser le bouton central vers le bas hors de l’espace.
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Base 2 Mathématiques

Apprendre la base deux

Base 2
Apprendre la base deux

Pour jouer, il suffit de cliquer sur l’écran et d’observer.
Les cellules similaires s’attirent et s’assemblent, les cellules différentes se repoussent.
Quand toutes les cellules sont différentes, les cellules se classent de gauche à droite, de la plus grosse à la plus petite, en laissant des trous pour les cellules manquantes : le nombre de clics que vous avez fait est alors écrit en base 2. Les cellules sont les 1 et les trous sont les 0.
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